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Programación. Módulo II



... B I E N V E N I D O S ...



----- Grupo: 3° "C" Matutino. Período: Agosto - Diciembre  2019 ----- 

Hola ésta sección del Blog está dedicado a mis Alumnos de la Especialidad de PROGRAMACIÓN. En este blog encontrarás todas las actividades que desarrollaremos en el semestre, 

_______________ ********************* ________________


Para ser un buen PROGRAMADOR...
tienes que PENSAR...
después PENSAR,  
y posteriormente...
seguir PENSANDO


P R I M E R     P A R C I A L 

Actividades Iniciales:

1.- Registrate en el siguiente Formulario para Crear nuestra Lista de Asistencia:
Inicia Formulario... 



Inicia Formulario




Finaliza Formulario...
Si tiene algún problema con el Formulario, dé clic AQUÍ


2.- Documentos que debes Bajar:

- Debes Imprimir y Pegar en tu Libreta además de Firmarlo tú y tu Papá, Mamá o tu Tutor
- Debes Imprimir y Pegar en tu Libreta además de Firmarlo tú y tu Papá, Mamá o tu Tutor
Imprimir este Cuadro CQA, y sácale 5 copias, mantenlas  disponibles, no las pegues.



Programa de Estudios

3.- Anota el Programa de Estudios:




En el contexto nacional la formación de Técnicos en Programación es relevante porque contribuye a la formación de personas capaces de integrarse a un mercado laboral dinámico y de alta demanda, que esta a la vanguardia en el uso de la tecnología y que contribuye a la transformación digital de los sectores productivos en el país.

La carrera de Técnico en Programación desarrolla en el estudiante las siguientes: 
Competencias profesionales: 
• Desarrolla software de aplicación con programación estructurada 
• Aplica metodologías de desarrollo de software utilizando herramientas de programación visual 
• Desarrolla aplicaciones Web 
• Desarrolla software de aplicación Web con almacenamiento persistente de datos​ 
• Desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles

Facilitando al egresado su incorporación al mundo laboral en: diversos sitios de inserción como: empresas de desarrollo de software, Instituciones bancarias, Sector gubernamental, así como en los sectores productivos donde se requiera automatizar procesos mediante la implementación de software hecho a la medida o en el desarrollo de procesos productivos independientes, de acuerdo con sus intereses profesionales y necesidades de su entorno social.

Para lograr las competencias el estudiante inicia la formación profesional, en el segundo semestre y la concluye en el sexto. Los primeros tres módulos de la carrera técnica tienen una duración de 272 horas cada uno, y los dos últimos de 192, un total de 1200 horas de formación profesional. Cabe destacar que los módulos de formación profesional tienen carácter transdisciplinario, por cuanto corresponden con objetos y procesos de transformación que implica la integración de saberes de distintas disciplinas.

Además de lo anterior, se identifican los estándares de competencia del CONOCER que tienen una relación directa con la carrera: 
EC0160 Desarrollo de código de software 
EC0727 Desarrollo de aplicaciones web y móviles 
EC0726 Configuración de sistemas operativos de aplicaciones y servicios 
EC0711 Administración de soluciones de e-learnnig y comercio electrónico

Competencias genéricas: 
• 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 
• 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 
• 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. 
• 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. • 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Competencias disciplinares
• C1 Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe. 
• C12 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información. 
• CE9 Diseña modelos o prototipos para resolver problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos. 
• H4 Distingue la importancia de la ciencia y la tecnología y su trascendencia en el desarrollo de su comunidad con fundamentos filosóficos. 
• M1 Construye e interpreta modelos matemáticos deterministas o aleatorios mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, algebraicos, geométricos y variacionales, para la comprensión y análisis de situaciones reales o formales. 
• M4 Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. 
• M8 Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos.







Criterios de Evaluación

Aspecto
Actividades
Porcentaje
Total

Conceptual


Investigaciones / Tareas


10 %

10%


Procedimental
Examen
Portafolio de evidencias
Programas
Edmodo / Blog
Proyecto
15%
10%
15%
10%
 20% 


70%

Actitudinal
Asistencia
Conducta / Responsabilidad
Autoevaluación
 10 %

5 %
5 %

20%
TOTAL
100%




Actividades de Diagnóstico:

5.- Para estar comunicados... 
  • Da clic en Seguir para estar comunicados en Faccebook




Seguir
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  • En tu Facebook, agrégate a la página CETis 146 Vespertino...





6.- Observa los siguientes Videos de Ayuda a tu Personalidad y Motivación:
Anota en tu Libreta tus Observaciones de los vídeos.

7.- Crea una Cuenta Personal en Gmail
  • Debes seguir la siguiente Nomenclatura: primerapellidoprimernombre2Aprogramacion@gmail.com
Ejemplo: bazalduajuan2Aprogramacion@gmail.com

8, 9, y 10.- Utiliza 3 Hojas CQA con los Temas: Algoritmo - Programa y Diagrama de Flujo
  • De las 3 columnas que tiene la Hoja CQA, 
  1. ¿Qué es?, 
  2. ¿Qué quiero aprender?, 
  3. ¿Qué es?
Anota en la columna 1 qué piensas que es cada concepto, lo que te venga a la mente (conocimientos previos).  
Anota en la columna 2 qué deseas aprender de cada uno de los conceptos
La Columna 3 NO la llenes, lo haremos más adelante al finalizar la actividad

11.- Usando tu cuenta de Gmail, Crea tu Cuenta COMO ESTUDIANTE en
  •  Dale Clic al sigt. vídeo 
CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN ALGORITMOS   URL Video

  • Toma tus Hojas CQA y completa la Columna 3, ¿Qué es?. 
y anota 2 Conceptos reales de qué es un Algoritmo, un Programa y un Diagrama de Flujo en sus  hojas respectivas. 
Puedes buscar en Wikipedia y otra página adicional, y anota las direcciones URL de las fuentes bajo la columna 3
Pega tus 3 HojaS CQA en tu libreta.

12.- Contesta en tu Libreta:
  • Discusión: Algoritmos en tu vida
Ya tienes una pequeña introducción a los algoritmos y unos cuantos ejemplos. Ahora, antes de seguir adelante, queremos saber en qué algoritmos puedes pensar.
Deja tu Respuesta a continuación a estas preguntas, y revisa lo que otros estudiantes escribieron:

¿Qué algoritmos usas en tu vida cotidiana? 
¿Piensas que podrías escribir un programa para hacerlos más eficientes?
¿Qué algoritmos crees que usan por tus juegos y aplicaciones favoritas?
¿Haz hecho alguna vez un algoritmo para un programa? 
¿Que hacía?, ¿Era correcto y eficiente?

COEVALUACIÓN: Platica con otro compañero y anota en tu libreta:
Su Nombre:
Su experiencia:
(Anota tus observaciones sobre lo que él te comentó)


13.- Crea tu Blog Personal: 
  • Oberva el video  Crea tu Blog  anotando los pasos mencionados en tu libreta. A continuación crea una Entrada llamada Bienvenida en donde redactarás media cuartilla de Bienvenida mencionando a tus visitantes qué encontrarán en tu blog; crearás también una Página llamada Modulo I, por el momento vacía. El profesor te irá diciendo qué información vas a ir subiendo paulatinamente.
  • Una vez creado tu Blog debes dar tu Dirección URL al Profesor.


Actividades de APERTURA:

Actividad 1
1.- Accesa a la Plataforma Edmodo   e Ingresa al Grupo que te corresponde mediante el Código que se muestra:

GRUPO
Código
URL
  3 "A" Programación Mat.
      pendiente 
                 pendiente                 

2.- En Edmodo realiza las Actividades 1, 2 y 3 que se solicitan.


Actividad 2

1.- Baja la LECTURA_1_Introducción.
Actividad: Imprime, Lee, Marca los puntos importantes y Pega en tu libreta.



2.- Baja la LECTURA_2_Introducción a la POO





Actividades de DESARROLLO

Actividad 3   
Anota en tu Libreta los siguientes conceptos y sigue la guía del docente:

Actividad 4    Observa los siguientes Vídeos y anota en tu Libreta las Cualidades de todo buen Programador:

Habilidades de todo buen Programador
Cualidades de un Buen Programador

1.       Llevar colores, reglas.  Realizar un Mapa Conceptual con las habilidades de un programador
2.       Investigar la Metodología para la solución de problemas por medio de computadoras (7 fases)
3.       Buscar el significado de lo siguiente:
a.       Cuál es el propósito de utilizar una computadora.?
b.      Qué es Programación Estructurada y qué es la POO?. Anota algunas diferencias
c.       Qué es un Lenguaje de Programación
d.    Tipos de algoritmos (cualitativo y cuantitativo)
e.-   Qué es el Lenguaje o Código Máquina, cómo está formado?
f.       Qué es el Programa Fuente, Programa Objeto y Programa Ejecutable?
g.        Cuál es la diferencia entre Compilador e Interprete?
h.       Menciona ejemplos de Lenguajes de Programación Interpretados y Compilados

Actividad 5   

1.       Los alumnos realizaran una investigación sobre los Elementos de un Algoritmo:
a.       Qué es una variable
b.      Qué es una constante
c.       Qué es un Identificador y reglas para su formación
d.      Qué es una Expresión
                                                   i.      Tipos de expresiones
e.      Qué es un Tipo de Dato
                                                   i.      Tipos de datos booleano, entero, real o flotante, caracter y cadena de caracteres
f.        Operadores
                                                   i.      Aritméticos, relacionales, lógicos y de asignación
                                                 ii.      Tabla de Jerarquía de operadores



AVISOS... 
EXAMEN EN EDMODO - LUNES 25 FEBRERO
Revisión de Libretas MIÉRCOLES 27 de Febrero... 



 Actividad   BAJAR la siguiente Lectura 
Lectura 2 - Introducción a la POO

Lectura 3 - Principios de la POO

Lectura 4 - Conceptos Básicos C# y POO

Lectura 5 - Métodos




Java lenguaje POO multiplataforma (culquie dispostivo)
Necesidades:
·         Descargar JDK (Kit de desarrollo en Java). Librerías, Hrtas…
·         Pc/Lap
·         Notepad y Símbolo del sistema

Usar Notepad porque escribimos todo el comando sin autocompletar como lo hacen los Entornos de Desarrollo Integrado (IDE), como NetBeans – Jc – Eclipse y otros más.
Al no programar con editores profesionales la retención de Sintaxis es mayor  y el desarrollo de la habilidad incrementa bastante al no tener ayuda.
Ejemplos de Desarrollo en Java:


Para iniciar debemos Bajar el JDK de la página oficial de Oracle:





Se Descarga el Archivo… 
Y se Instala.

Ahora ir a la Carpeta JAVA

Y en la SuCarpeta jdk_12_0_1 ubicarse en Bin:

En donde encontraremos las Librerías y los Programas que Java nos tiene para empezar a Programar.

Copiar esta ruta: C:\Program Files\Java\jdk-12.0.1\bin para Configurar el JDK nuestra computadora.

Para ello ir al Panel de Control – Sistema y Seguridad – Sistema – Configuración Avanzada del Sistema – Propiedades del Sistema: Pestaña “Opciones Avanzadas” – Variables de Entorno – Pestaña: Variable PATH – y dar EDITAR – y aparecerán Ruta de Programas Instalados… De acuerdo a la Versión de Windows que tenga elegir NUEVO o bien, sin cambiar nada ir al final de la lista y escribir “;” y Pegar la Ruta de nuestro JDK.



Comprobar que la Configuración esté correcta: Abrir el Símbolo del Sistema. Escribir JAVA y s sale esta pantalla, quedó bien Configurado JDK en tu computadora. J




Conceptos básicos:
Clase: Plantilla que contiene códigos
El símbolo del Sistema lo usaremos para Compilar y Ejecutar los Programas.
El código se lee de arriba hacia y de derecha a izquierda, así lo lee la computadora.
Toda primera línea de un programa, es definir una Clase
En 2ª escribir el Método Main con un indentado de 2 espacios a la derecha
   Public static void main(String args[])
Dentro de Main daremos una única instrucción al prg que será imprimir un simple Mensaje




public class prueba
{
   Public static void main(String args[])
  {System.out.println(“JUAN”);
}
}

Grabar el Programa como Prg1.TXT en el Escritorio.
Ahora vamos a Grabarlo nuevamente en otro archivo con extensión .java.
Para ello darle el mismo nombre de la clase: prueba, en este caso.
Ahora tenemos los archivos Prg1.txt y prueba.java
Ir a Símbolo del sistema y ubicarse donde tengamos el archivo prueba.java



El Compilador de Java se llama JavaC. Traduce de Ascci a Binario
Java compila lo que se llama bytecods
C:\>javac prueba.java <enter>
Y se crea el archivo prueba.class
C:\>java prueba
Y debe mostrar la impresión, en este casi JUAN.

Si llegara a haber Errores, se deben editar y corregir en el archivo .java









































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