----- Grupo: 2° "A" Matutino. Período: Febrero - Junio 2024 -----
Hola ésta sección del Blog está dedicado a mis Alumnos de la Especialidad de PROGRAMACIÓN. En este blog encontrarás todas las actividades que desarrollaremos en en semestre,
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Para ser un buen PROGRAMADOR...
tienes que PENSAR...
después PENSAR,
y posteriormente...
seguir PENSANDO
Actividades de ENCUADRE
Actividad 1.- Registrate en el siguiente Formulario para Crear nuestra Lista de Asistencia:
Inicia Formulario...
Inicia Formulario
Finaliza Formulario...
Actividad 2.- Para estar comunicados...
- Da clic en Seguir para estar comunicados en Faccebook
| ||
- En tu Facebook, agrégate a la página CETis 146 Vespertino... y Andrés Baldo Docencia
Andrés Baldo likes |
Actividad 3- Documentos que debes Bajar:
- Debes Imprimir y Pegar en tu Libreta además de Firmarlo tú y tu Papá, Mamá o tu Tutor |
Imprimir este Cuadro CQA, y sácale 5 copias, mantenlas disponibles, no las pegues. |
Observa la Curricula de Materias que llevarás en tu Especialidad de Programación:
Actividad 5.- Anota el Programa de Estudios
Perfil de egreso:
La formación que ofrece la carrera de Técnico en Programación permite al egresado, a través de la articulación de saberes de diversos campos, realizar actividades dirigidas al desarrollo de software de aplicación en plataformas de escritorio, Web y móviles, utilizando los paradigmas de programación estructurada, programación orientada a objetos y programación orientada a eventos, aplicando metodologías de la Ingeniería de Software.
SubModulo I
1 Fundamentos de la programación
1.1 Conceptos Básicos
1.2 Metodología para la solución de problemas
1.3 Tipos de Algoritmos
1.4 Desarrollo de Algoritmos
1.5 Fundamentos de Diagramas de Flujo
1.6 Desarrollo de Diagramas de Flujo
2. Programación Estructurada en C++
2.1 Conceptos Fundamentales de C++
2.2 Estructura de un Programa en C++
2.3 Estructuras de Control Secuenciales en C++
2.4 Estructuras de Control Selectivas en C++
2.5 Estructuras de Control Repetitivas en C++
3. Programación en C++ con Funciones y Arreglos
3.1 Introducción
3.2 Declaración, Llamado y definición de Funciones en C++
3.3 Arreglos Unidimensionales
3.4 Arreglos Bidimensionales
Propósito de la estrategia didáctica de la asignatura: que el alumno identifique y aplique las diferentes estructuras de control, tipos de datos y estructuras de datos en la solución de problemas y desarrolle el pseudocódigo, diagrama de flujo, prueba de escritorio y codificación del programa en un lenguaje estructurado.
Propósito de la estrategia didáctica de la asignatura: que el alumno identifique y aplique las diferentes estructuras de control, tipos de datos y estructuras de datos en la solución de problemas y desarrolle el pseudocódigo, diagrama de flujo, prueba de escritorio y codificación del programa en un lenguaje estructurado.
Competencias Genéricas
Las competencias genéricas que han de articular y dar identidad a la EMS y que constituyen el perfil del egresado del SNB son las que todos los bachilleres deben estar en capacidad de desempeñar; les permiten comprender el mundo e influir en él; les capacitan para continuar aprendiendo de forma autónoma a lo largo de sus vidas, y para desarrollar relaciones armónicas con quienes les rodean.
Categoría: Se expresa y comunica
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiadas
Atributos
a) Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
b) Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y
expresar ideas.
Competencias Disciplinares
Comunicación
M1.- Construye e interpreta modelos matemáticos determinísticos o aleatorios mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, algebraicos, geométricos y variacionales, para la comprensión y análisis de situaciones reales o formales.
Competencias Profesionales:
Las competencias disciplinares son las nociones que expresan conocimientos, habilidades y actitudes que consideran los mínimos necesarios de cada campo disciplinar para que los estudiantes se desarrollen de manera eficaz en diferentes contextos y situaciones a lo largo de la vida.
1- Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información.
C1.- Identifica, ordena e interpreta ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe.M1.- Construye e interpreta modelos matemáticos determinísticos o aleatorios mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, algebraicos, geométricos y variacionales, para la comprensión y análisis de situaciones reales o formales.
Competencias Profesionales:
Las competencias profesionales describen una actividad que se realiza en un campo específico del quehacer labora
Actividad 6.- Anota los Criterios de Evaluación
Aspecto
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Actividades
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Porcentaje
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Total
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Conceptual
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Investigaciones / Tareas
|
10 %
|
20%
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Procedimental
|
Examen Portafolio de evidencias Programas Edmodo / Blog Proyecto Transversal |
15%
10%
15%
10%
|
70%
|
Actitudinal
|
Asistencia
Conducta / Responsabilidad
Autoevaluación |
10%
|
|
TOTAL
|
100%
|
P R I M E R P A R C I A L
Actividades de APERTURA
Diagnóstico
Actividad 1.- Contesta el siguiente Formulario de Diagnóstico:
Inicia Formulario...
Inicia Formulario...
Fin Formulario...
Actividad 2.-. Crea tu Blog o o Sitio Personal:
Crea tu Blog
1.- Uso de Blogs. Visualiza el Video Tutorial "Crea tu Propio Blog"
Si tienes problemas para verlo, prueba AQUÍ
o si gustas Crear tu Sitio en Google observa el siguiente Video Tutorial...
2.- Crea tu propio Blog anotando los puntos básicos mencionados en tu libreta.
- A continuación Crea una Entrada llamada Bienvenida en donde redactarás media cuartilla de Bienvenida mencionando a tus visitantes qué encontrarán en tu blog (unas 12 líneas).
- Crea una Página llamada Modulo I, por el momento vacía.
- Añade el Gadget Lista de Enlaces e Interrelaciona por lo menos 3 Blogs de tu compañeros del grupo, además añade mi enlace http://compendiodigitalpc.blogsppt.com como Profr. Baldo. Sigue las indicaciones del Video Tutorial creado por el Docente.
- El profesor te irá diciendo qué información vas a ir subiendo paulatinamente.
Inicia Formulario
Actividad 3.- Analiza las siguientes imágenes... puedes comentar en tu libreta a qué refieren?
Porqué entre nosotros si nos entendemos, porqué sí hay comunicación?
Porqué entre nosotros y la computadora no hay entendimiento directo?
Actividad 4.- Utiliza 5 Hojas CQA. Imprímelas y pégalas en tu libreta, o bien, dibuja la Hoja CQA en tu libreta pero líneas bien hechas y escribe correctamente y legible.
La Primera con el Tema: Lenguaje
La Segunda con el Tema: Lenguaje de Programación
La Tercera con el Tema: Algoritmo
La Cuarta con el Tema: Programa
La Quinta con el Tema: Diagrama de Flujo
De las 3 columnas que tiene la Hoja CQA,
- ¿Qué creo que es?,
- ¿Qué quiero aprender sobre el tema?,
- ¿Qué es?
Sigue las indicaciones del docente.
Por ejemplo, en la Columna 1 y 2 ¿Qué creo que es? y ¿Qué quiero aprender?... deberás anotar (sin hacer alguna investigación), lo que tú consideras que es, por ejemplo, el concepto de Algoritmo. Esto es, que al anotar en tus propias palabras lo que tú consideras que es un Algoritmo, estás indicando cuáles son tus conocimientos previos sobre el concepto. No te preocupes si tu concepto inicial no es el correcto, poco a poco captaremos el sentido y al final de la actividad tendrás certeza y habrás obtenido el aprendizaje esperado.
Por el momento NO debes llenar la columna 3.Debes llenar las Columnas 1 y 2 solamente en tus palabras.
Solo al final de la sesión, cuando el docente lo indique llenarás las Columna 3, la cual debe ser una Investigación del concepto obtenido de 2 fuentes diferentes.
Actividades de DESARROLLO
Actividad 3.- Regresemos a tus Hojas CQA. Ubícate en la Columna 3 y ahora INVESTIGA en DOS Fuentes diferentes el concepto de los 3 Temas solicitados.
- Toma tus 5 Hojas CQA y completa la Columna 3 de cada una, ¿Qué es?.
Puedes buscar en Wikipedia y en otra Fuente adicional anotando las direcciones URL de las fuentes bajo la columna 3. Pega las 5 HojaS CQA horizontalmente en tu libreta, de frente, no las dobles. Si no las imprimiste, hazlas a mano con bonita letra y apariencia.
Actividad 4.-. Contesta en tu Libreta:
- Discusión: Algoritmos en tu vida
Ya tienes una pequeña introducción a los algoritmos y unos cuantos ejemplos. Ahora, antes de seguir adelante, queremos saber en qué algoritmos puedes pensar.
En Libreta. Deja tu Respuesta a continuación a estas preguntas, y coméntalo con otros estudiantes, intercambien ideas:
En Libreta. Deja tu Respuesta a continuación a estas preguntas, y coméntalo con otros estudiantes, intercambien ideas:
- ¿Qué algoritmos usas en tu vida cotidiana?
- ¿Piensas que podrías escribir un programa para hacerlos más eficientes?
- ¿Qué algoritmos crees que usan por tus juegos y aplicaciones favoritas?
- ¿Haz hecho alguna vez un algoritmo para un programa?
- ¿Que hacía?, ¿Era correcto y eficiente?
COEVALUACIÓN: Platica con otro compañero y anota en tu libreta:
Su Nombre:
Su experiencia:
(Anota tus observaciones sobre lo que él te comentó)
Actividad: Imprime, Lee, Marca los puntos importantes y Pega en tu libreta.
Actividad 6. Observa los siguientes Videos (Bájalos si es necesario).
Anota en tu Libreta los Puntos y Conceptos principales que se mencionan y solicitan.
En Youtube Suscríbete al Canal: Andres B
Redacta en tu libreta los puntos relevantes del Video
Redacta en tu libreta los puntos relevantes del Video
Video ===>>> Video_1_Introducción
Redacta en tu libreta los puntos relevantes del Video
Redacta en tu libreta los puntos relevantes del Video
Video ===>>> Video_4_Algoritmos_Características
Redacta en tu libreta los puntos relevantes del Video
Redacta en tu libreta los puntos relevantes del Video
Video ===>>> Video_6_Ejercicio1_b
Redacta en tu libreta los puntos relevantes del Video
De igual manera puedes BAJARLOS desde Drive:
Actividad 7.. Investiga y Anota en tu Libreta los siguientes conceptos y sigue la guía del docente:
Actividad 8. Analiza las siguientes ligas y anota en tu Libreta las Cualidades de todo buen Programador:
Habilidades de todo buen Programador
Cualidades de un Buen Programador
1.- Algoritmo que multiplique dos números cualquiera e imprima el resultado siempre y cuando éste sea mayor a 100.
2.- Algoritmo que lea N números y que haga la suma de ellos. Debe terminar cuando un número sea igual a 0, imprimiendo la suma total de los números.
3.- Algoritmo que lea N números y que imprima cuantos números leyó. Debe terminar cuando un número sea igual a 99.
4.- Algoritmo que lea Nombre y Edad de una persona. Si la edad es menor a 18 años imprimir "Primer Grupo", en caso contrario "Segundo Grupo".
5.- Algoritmo que lea un número y lo imprima 5 veces.
6.- Algoritmo que lea un número e imprima los 5 números superiores a el.
7.- Algoritmo que obtenga el Factorial de un número cualquiera.
8.- Algoritmo que lea Nombre y 3 Calificaciones de un alumno. Debe imprimir al final Nombre y Promedio correspondiente. Total de alumnos, 50.
De igual manera puedes BAJARLOS desde Drive:
- Video_Uno_Introducción
- Video_Dos_Introducción
- Video_Tres_Algoritmo
- Video_Cuatro_Algoritmo_Características
- Video_Cinco_Algoritmos_Ejercicio1
- Video_Seis_Algoritmos_Ejercicio1_
Fin Sesión 2
- Qué es el Hardware
- Qué son los Periféricos? y cuáles son los de Entrada, cuáles de Salida y de cuáles Entrada/Salida?
- Qué es el Software
Software del tipo:
a).- Sistemas Operativos:
- -- Monotarea: MsDOS, DrDOS, otros...
- -- Multitarea: Windows 95, 98, ME, XP, 7, 8, 10, ... Android, otros
- -- Multiusuarios: Windows NT, Novell, Unix, Linux, Solaris...
b).- De Aplicación:
- Procesadores de Palabras,
- Hojas de Càlculo,
- Presentador de Diapositivas,
- Manejadores de Base de Datos
c).- Lenguajes de Programación:
- -- De Bajo Nivel. Código Binario
- -- De Medio Nivel Ensambladores y/o Mnemotécnicos
- -- De Alto Nivel: C, C++, Java, VisualBasic, Visual Fox Pro, HTML, otros...
Actividad 8. Analiza las siguientes ligas y anota en tu Libreta las Cualidades de todo buen Programador:
Habilidades de todo buen Programador
Cualidades de un Buen Programador
1.- En base a las lecturas anteriores, con colores y reglas Realiza un Mapa Conceptual sobre las habilidades de un programador
2.- Investigar la Metodología para la solución de problemas por medio de computadoras (7 fases)
3.- Buscar el significado de lo siguiente:
a. Cuál es el propósito de utilizar una computadora.?
b. Qué es Programación Estructurada
c. Qué es un Lenguaje de Programación
d. Tipos de algoritmos (cualitativo y cuantitativo)
e.- Qué es el Lenguaje o Código Máquina, cómo está formado?
f. Qué es un Programa Fuente, un Programa Objeto y un Programa Ejecutable?
g. Cuál es la diferencia entre Compilador e Interprete?
h. Menciona ejemplos de Lenguajes de Programación Interpretados y Compilados
Actividad 9. Realizaran una investigación sobre los Elementos de un Algoritmo:
a. Qué es una variable
b. Qué es una constante
c. Qué es un Identificador y reglas para su formación
d. Qué es una Expresión
i. Tipos de expresiones
e. Qué es un Tipo de Dato
i. Tipos de datos booleano, entero, real o flotante, caracter y cadena de caracteres
f. Operadores
i. Aritméticos, relacionales, lógicos y de asignaciónii. Tabla de Jerarquía de operadores
Actividad 10.- . Bajar Material de Apoyo
CHECAR URL
Imprime los apuntes anteriores, léelos y marca los puntos más importantes.
Pega en tu libreta las páginas leídas y marcadas.
O bien,
Sino puedes Imprimir los Apuntes, no te preocupes, hazlo a mano en tu Libreta con bonita letra , legible y sin faltas ortográficas.
Fin Sesión 3
Inicio Sesión 4
Actividad 11.- Verifica que tengas hechos los ejercicios siguientes realizados para este I Parcial:
2.- Algoritmo que lea N números y que haga la suma de ellos. Debe terminar cuando un número sea igual a 0, imprimiendo la suma total de los números.
3.- Algoritmo que lea N números y que imprima cuantos números leyó. Debe terminar cuando un número sea igual a 99.
4.- Algoritmo que lea Nombre y Edad de una persona. Si la edad es menor a 18 años imprimir "Primer Grupo", en caso contrario "Segundo Grupo".
5.- Algoritmo que lea un número y lo imprima 5 veces.
6.- Algoritmo que lea un número e imprima los 5 números superiores a el.
7.- Algoritmo que obtenga el Factorial de un número cualquiera.
8.- Algoritmo que lea Nombre y 3 Calificaciones de un alumno. Debe imprimir al final Nombre y Promedio correspondiente. Total de alumnos, 50.
Fin Sesión 4
Actividades de CIERRE
SEMANA DE EVALUACIÓN - EVIDENCIAS - EXAMENES PRIMER PARCIAL
Mantente Pendiente en CLASSROOM
de la Fecha de tu Examen
Héchenme ese Examen :)
Fin Sesión 5
S E G U N D O P A R C I A L
Actividades de APERTURA
Diagnóstico
Actividad 1.- Para que quede bien aprendido, anota en tu Libreta y en tus palabras:
1.- ¿Qué es un Pseudocódigo?
2.- ¿Qué es un Diagrama de Flujo?
Actividad 2.- Investiga el nombre y función de cada símbolo utilizado para representar un Diagrama de Flujo.
Actividades de DESARROLLO
Actividad 1.- . Utilizar el Software DIA para realizar el Diagrama de Flujo de cada uno de los anteriores algoritmos.
Para que hagas tus Diagramas de Flujo puedes Bajar el Programa DIA, aunque si gustas utilizar otro Software o utilizar Word, también puedes hacerlo.
En caso que no puedas por falta de internet o computadora, de igual manera puedes hacer tus Diagramas a mano en tu Libreta, bonita letra y líneas rectas de buen tamaño.
Actividad 2.-. Ejercicios sobre Operadores Aritméticos:
si w = 5 , x = 7, y = 3, z = 9
Ejemplos:
A = w * x + z - y
= 5 * 7 + 9 - 3
= 35 + 9 - 3
= 44 - 3
= 41
A = w * (x + z) - y
= 5 * (7 + 9) - 3
= 5 * 16 - 3
= 80 - 3
= 77
Encuentra el Valor de A:
1.- A = y - z * x + w / 3
2.- A = z + w % y
3.- A = x * ( z – y )/ w
4.- A = (4 * y + z / w ) * x
5.- A = z * w – x + y / z
Anota en Libreta TODOS los ejercicios y velos resolviendo (1 hora).
Recursos Didácticos de Apoyo
Actividad 4.- . Estructuras de Control
Investiga y anota en tu libreta el concepto, uso y un ejemplo sobre el tema:
- Estructuras SELECTIVAS y
- Estructuras REPETITIVAS
Estructuras SELECTIVAS
Video ===>>> Estructura Selectiva IF
En YouTube, bajo el video Comenta anotando tu Nombre y Grupo más la leyenda "Visto y Anotado".
Redacta en tu libreta los puntos relevantes del Video
Video ===>>> Estructura Selectiva SWITCH
En YouTube, bajo el video Comenta anotando tu Nombre y Grupo más la leyenda "Visto y Anotado".
Redacta en tu libreta los puntos relevantes del Video
Estructuras REPETITIVAS
Video ===>>> Estructura Repetitiva FOR
En YouTube, bajo el video Comenta anotando tu Nombre y Grupo más la leyenda "Visto y Anotado".
Redacta en tu libreta los puntos relevantes del Video
Video ===>>> Estructura Repetitiva WHILE
En YouTube, bajo el video Comenta anotando tu Nombre y Grupo más la leyenda "Visto y Anotado".
Redacta en tu libreta los puntos relevantes del Video
Video ===>>> Estructura Repetitiva DO WHILE
En YouTube, bajo el video Comenta anotando tu Nombre y Grupo más la leyenda "Visto y Anotado".
Redacta en tu libreta los puntos relevantes del Video
Actividad 5.- . Hacer en Hojas Blancas a mano 3 veces lo que se solicita y Pégalas en tu Libreta
Estructuras Selectivas
- IF - Concepto, Diagrama y 1 ejemplo
- SWITCH - Concepto, Diagrama y 1 ejemplo
Estructuras Repetitivas
- FOR - Concepto, Diagrama y 1 ejemplo
- WHILE - Concepto, Diagrama y 1 ejemplo
- Do WHILE - Concepto, Diagrama y 1 ejemplo
Actividad 8.- . Desarrollar Algoritmo y Diagrama de Flujo del siguiente enunciado de problema:
Una empresa requiere gestionar la Nómina de su empresa, para ello necesita los siguientes datos:
- Clave,
- Nombre,
- Puesto,
- Horas Laboradas,
- Pago por Hora,
- Comisión,
- Anticipos
- Total de Percepciones,
- Total de Deducciones y
- Sueldo Neto.
Para ello la empresas tiene las siguientes políticas:
- Las primeras 40 horas son consideradas horas normales
- Las horas excedentes de 40 se consideran horas extras y serán pagadas al doble de lo normal
- El ISR (Impuesto sobre la renta) será del 2.5% en caso que el Total de Percepciones sea menor a
- $3000.00, en caso contrario, será del 3%
- El impuesto del IMSS será del 2.3% para todos los empleados
Total de empleados: 100.
Fin Sesión 8
Inicio Sesión 9
Recursos Didácticos de Apoyo
Fin Sesión 9
Inicio Sesión 10
Actividad 9.- . Investiga en tu libreta...
- qué es un Lenguaje de Programación
- qué es un programa Compilador
- qué es una Palabra Reservada
- cuáles son las las palabras reservadas del Lenguaje de programación C++
Actividad 10.- . Bajar el Compilador CodeBlocks
Recursos Didácticos de Apoyo
E.- En el Compilador CodeBlock y en Lenguaje C++:
a) Codificar el Programa Fuente y Correr cada uno de los anteriores Algoritmos obteniendo su Programa Ejecutable.
Actividad 11.- . Baja el Compilador
Un buen Programa de Cómputo No depende del Lenguaje de Programación utilizado, sino de un Buen Algoritmo.
Actividad 12.- . Hasta estos momentos, ya tienes Algoritmo y Diagrama de varios ejercicios.
Ahora sigue el paso de CODIFICAR los Programas.
Codifica los Algoritmos que llevamos en CodeBlocks creando el Programa Ejecutable requerido.
Actividades de CIERRE
SEMANA DE EVALUACIÓN - EVIDENCIAS - EXAMENES PRIMER PARCIAL
Mantente Pendiente en CLASSROOM
de la Fecha de tu Examen
Héchenme ese Examen :)
Fin Sesión 10
Inicio Sesión 11
T E R C ER P A R C I A L
Actividades de APERTURA
Diagnóstico
Actividad 1.- En base a los siguientes enunciados de problema, crea el Algoritmo, Pseudocódigo y el Diagrama de Flujo correspondiente:
Ejemplo:
--------------------------------------------------------------------------
3.-Crea el Algoritmo, Pseudocódigo y el Diagrama de Flujo correspondiente que imprima los números pares entre 0 y 100.
PROGRAMA pares
c = 2
MIENTRAS c < 101 HACER
ESCRIBIR c
c = c + 2
FINMIENTRAS
FINPROGRAMA
--------------------------------------------------------------------------
4.-Crea el Algoritmo, Pseudocódigo y el Diagrama de Flujo correspondiente que imprima la suma de los 100 primeros numeros.
PROGRAMA suma
c = 1
suma = 0
MIENTRAS c <= 100 HACER
suma = suma + c
c = c + 1
FINMIENTRAS
ESCRIBIR "La suma de los 100 primeros n£meros es: "
ESCRIBIR suma
FINPROGRAMA
--------------------------------------------------------------------------
5.-Crea el Algoritmo, Pseudocódigo y el Diagrama de Flujo correspondiente que imprima los números impares hasta el 100 y que imprima cuantos impares hay.
c = 1
son = 0
MIENTRAS c < 100
ESCRIBIR c
c = c + 2
son = son + 1
FINMIENTRAS
ESCRIBIR "El numero de impares: "
ESCRIBIR son
FINPROGRAMA
--------------------------------------------------------------------------
6.-Crea el Algoritmo, Pseudocódigo y el Diagrama de Flujo correspondiente que imprima todos los números naturales que hay desde la unidad hasta un numero que introducimos por teclado.
PROGRAMA natural
i =0
n = 0
ESCRIBIR "Introduce un numero: "
LEER n
MIENTRAS i < n HACER
i = i + 1
ESCRIBIR i
FINMIENTRAS
FINPROGRAMA
--------------------------------------------------------------------------
7.-Crea el Algoritmo, Pseudocódigo y el Diagrama de Flujo correspondiente que permita Introducir tantas frases como queramos y contarlas.
PROGRAMA frases
res = "S"
frase = Espacios( 30 )
c = 0
MIENTRAS res = "S" HACER
ESCRIBIR "Frase: "
LEER frase
c = c + 1
ESCRIBIR "Deseas introducir m s frases (S/N): "
LEER res
FINMIENTRAS
ESCRIBIR "El n£mero de frases introducidas son: "
ESCRIBIR c
FINPROGRAMA
--------------------------------------------------------------------------
8.-Crea el Algoritmo, Pseudocódigo y el Diagrama de Flujo correspondiente que solo nos permita introducir S o N.
PROGRAMA sn
res = " "
MIENTRAS res <> "S" Y res <> "N" HACER
ESCRIBIR "Introduce S o N"
LEER res
res = Convertir_may£sculas( res )
FINMIENTRAS
FINPROGRAMA
--------------------------------------------------------------------------
9.-Crea el Algoritmo, Pseudocódigo y el Diagrama de Flujo correspondiente que permita Introducir un numero por teclado. Que nos diga si es positivo o negativo.
PROGRAMA signo
num = 0
ESCRIBIR "Introduce un n£mero: "
LEER num
SI num >= 0 ENTONCES
ESCRIBIR "es positivo"
SINO
ESCRIBIR "es negativo"
FINSI
FINPROGRAMA
--------------------------------------------------------------------------
10.-Crea el Algoritmo, Pseudocódigo y el Diagrama de Flujo correspondiente que permita Introducir un numero por teclado. Que nos diga si es par o impar.
PROGRAMA paridad
num = 0
ESCRIBIR "Introduce un n£mero: "
LEER num
SI num = int( num / 2 ) * 2 ENTONCES
ESCRIBIR "es par"
SINO
ESCRIBIR "es impar"
FINSI
FINPROGRAMA
-------------------------------------------------------------------------
6.- Da las fórmulas para
- Calcular el perímetro de un círculo.
- Calcular el área de un rectángulo
- Calcular el área de un circulo
Actividades sobre Operadores Relacionales:
1.- A = X == Z
2.- A = W >= Y
3.- A = W == X < Y < Z
4.- A = ( W == X ) == ( Y > Z )
5.- A = X != ( W < Z < Y ) == 1
6.- A = Y + W * Z / W != Z + W – Y * X
Actividades sobre Operadores Lógicos:
1.- A = X && Z
2.- A = !W || X
3.- A = W || X || Y && !Z || X && Z
Actividades sobre Identificadores:
Declara un identificador para cada uno de los siguientes casos e inicialízalos, además especifica si será una variable o una constante:
Identificador Tipo
Dirección de una persona dir Variable
Teléfono de una persona tel Constante
Código postal cp Variable
Una tonelada en kilos
Peso de un producto a granel
Total de tiempo corrido en
20 vueltas a un campo
Talla de zapatos en México
Un kilómetro en metros
Estatura de una persona
Total de las ventas realizadas
en un período
Punto de ebullición
Total de artículos vendidos
La velocidad de la luz
Promedio de un alumno
Número de horas trabajadas
Número de control de un alumno
Total de ingresos de una familia
Número de días del año
Número de cervezas por cartón
A.- Hacer Algoritmo, Diagrama de Flujo y Pseudocódigo de los siguientes enunciados
1.- Algoritmo que multiplique dos números cualquiera e imprima el resultado siempre y cuando éste sea mayor a 100. 2.- Algoritmo que lea N números y que haga la suma de ellos. Debe terminar cuando un número sea igual a 0, imprimiendo la suma total de los números.
3.- Algoritmo que lea N números y que imprima cuantos números leyó. Debe terminar cuando un número sea igual a 99.
4.- Algoritmo que lea Nombre y Edad de una persona. Si la edad es menor a 18 años imprimir "Primer Grupo", en caso contrario "Segundo Grupo".
5.- Algoritmo que lea un número y lo imprima 5 veces.
6.- Algoritmo que lea un número e imprima los 5 números superiores a el.
7.- Algoritmo que obtenga el Factorial de un número cualquiera.
8.- Algoritmo que lea Nombre y 3 Calificaciones de un alumno. Debe imprimir al final Nombre y Promedio correspondiente. Total de alumnos, 50.
9.- Algoritmo que imprima un reporte de todos los alumnos que reprueben durante el mes, sabiendo que la calificación mínima es 6. El proceso debe contemplar Nombre, No. de Control y 3 Calificaciones. Total de alumnos, 50.
10.- Algoritmo que lea 2 números y si estos son pares que los multiplique, pero si son impares que los sume, imprimiendo resultados correspondientes. No. de repeticiones para este proceso, 50.
11.- Algoritmo que lea 3 números y determine cual es ellos es mayor.
12.- Algoritmo que determine la suma de todos los enteros impares desde el número 1 hasta el 99. Imprimir la suma correspondiente.
13.- Un científico desea obtener la Presión de 5 líquidos, para esto cuenta con los datos necesarios que son: Nombre del Líquido, Fuerza y Superficie. La fórmula es P=F/S.
14.- Algoritmo que lea el Precio de un Artículo, si éste es mayor a 1000 que le haga un descuento del 10%, en caso contrario el precio será el mismo. Imprimir el Precio de 3 artículos junto con su Nombre.
15.- Algoritmo que lea 25 números, si el Número leido es mayor que 50 que lo eleve al cuadrado y lo imprima; y si es menor que 25 lo divida entre 2 y lo imprima.
16.- Un vendedor ha realizado varias ventas. Desea saber cuántas ventas fueron por $100.00 o menos; cuántas mayores a $100.00 pero menores a $200.00 y cuántas fueron mayoreso iguales a $200.00. Terminar cuando un precio sea igual a 0.
17.- Algoritmo que calcule el número de centímetros que hay en 32 pulgadas, si sabemos que una pulgada tiene 2.5 cm.
18.- Un marco es 8 cm. más largo que el doble de su ancho, calcular la longitud del arco en cm.
19.- Algoritmo que calcule el número de segundos que hay en
a) una semana b) 3 semanas c) un mes y 3 días
20.- Algoritmo que señale ingresos de una Sra. que vende artículos a $3000.00 más $ 65.00 por estampillas y flete. Calcular sus ingresos por dos semanas en las que vendió 164 artículos.
21.- Algoritmo que calcule el número de metros en un año luz. La velocidad de la luz es de 2.99776x108 m/seg.
22.- Una compañía de fletes tiene las siguientes tarifas:
$ 75.00 por tonelada para las primeras 10 toneladas.
$ 35.00 por cada tonelada arriba de 10 toneladas.
¿Cuánto costará el envío de los siguientes cargamentos?
a).- 12 Toneladas b) 36 Toneladas c) 8 Toneladas d) 100 Toneladas e) 1260 Toneladas
23.- A continuación hacer Diagrama de Flujo correspondiente a los anteriores algoritmos en hoja blanca, utilizando colores, regla, compás, además de buena letra y pegarlos correctamente en su libreta.
Actividad 2
Actividad 4 .
Actividad 6
ACTIVIDAD POSPUESTA POR LA CONTINGENCIA DEL CORONA VIRUS
PENDIENTE HASTA NUEVO AVISO
PROYECTO DE
T R A N S V E R S A L I D A D
Modelo Transversal: Es un enfoque que conecta y articula los saberes de los distintos sectores de aprendizaje, para enriquecer y dar sentido a los aprendizajes disciplinares de la formación integral del alumno.
Busca unir los aprendizajes que integren sus dimensiones cognitivas y formativas, por lo que impacta en la cultura escolar y a todos los actores que forman parte e ella.
Da sentido a los aprendizajes disciplinares que están organizados en 5 campos:
- Espiritual
- Matemáticas
- Ciencias Experimentales
- Ciencias Sociales
- Comunicación
Modelo Tradicional: Asignaturas separadas unas de otras.
Comúnmente los alumnos separan y aislan los saberes de las distintas asignaturas y/o módulos escolares por lo que muchos llegan a pensar que lo que aprenden no tiene utilidad en la vida. Esto genera dudas y confusión y obtienen malas notas.
Actividad Realizar un Programa de Menú que muestre en pantalla el siguiente Encabezado y MENÚ de Opciones:
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Programador: Nombre del Programador
Grupo: 2º "A" Programación Vespertino
Descripción: Programa Transversal que muestra un Menú de opciones con Fórmulas básicas para obtener el Área y Perímetro de diferentes de Figuras Geométricas de la Asignatura de Álgebra.
FORMULARIO DE ÁLGEBRA
1.- Cuadrado
2.- Rectángulo
3.- Romboide
4.- Rombo
5.- Triángulo
6.- Trapecio
7.- Polígono
8.- Circunferencia
9.- Salir del Programa
¿Qué opción desea? _____
==> El usuario contestará que opción desea ejecutar, y si por ejemplo teclea 1 (Cuadro), deberá aparecer el siguiente MENÚ de Subopciones:
CUADRADO
1.- Área
2.- Perímetro
3.- Regresar al Menú anterior
¿Qué opción desea? _____
==> Dependiendo de la opción elegida, el programa deberá solicitar al usuario los elementos necesarios para poder ejecutar la Fórmula correspondiente, ya sea para obtener el Área o el Perímetro, en este caso de un Cuadro.
Ejemplo: Si se elige 1, (Área del Cuadrado)
Ingrese la Base del Cuadro: ______
Ingrese la Altura del Cuadro: ______
El Área del Cuadrado es de: _______
==> Debe entregarse Folder con:
- Hoja de Presentación (Incluir el nombre de tu Profesor de Álgebra y Módulo I,)
- Introducción (Qué es Programación y el impacto que tiene en tí, como alumno y tu campo de acción como un futuro Profesionista a mediano y/o largo plazo)
- Formatos de Pantalla
- Código en C++
- Diagrama de Flujo
- Conclusiones personales de una cuartilla (25 líneas mínimo), indicando qué aprendiste del Módulo I de Programación)
==> Fecha de entrega: Viernes 17 de Mayo del 2019
no puedo bajar los apuntes
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